ЯДЕКЮРЭ ОЮГК

DTF.RU - Кое-что о виртуальных экономиках [стр. 2 из 7] @import url("/common.css?1"); ИМЯ: ПАРОЛЬ: Регистрация Забыли пароль? Кое-что о виртуальных экономиках [стр. 2 из 7] Экономическая теория игр: загадка о загадках Построение теории рынка игр естественно начать с теории игр. Как исследовательский механизм, теория игр в основном совершенствует методы общего стратегического анализа, она не затрагивает вопросы рынка культурных объектов, характеризуемых термином "игра". Теория игр оперирует занимательными головоломками вроде Парадокса Узника, но вы не найдете ее в магазине игрушек ("Теперь в варианте для N игроков!"). Поиск литературы в области социальных наук показывает, что ни теоретики игр, ни кто-либо другой не уделял достаточно внимания настоящим играм, даже таким простым как шашки [2]. Поскольку сложившихся теоретических моделей нет, то самым интуитивно понятным подходом будет рассмотрение рынка игр как рынка простых долгосрочных товаров развлечения. Следуя модернистскому взгляду на мир, это верный путь: в играх нет ничего кроме развлечения, оплачиваемого и приносящего радость людям; таким образом, потребность в играх похожа на, скажем, потребность в книгах. Постмодернисты возразят, что на уровне глобальных многопользовательских игр метафора "игры как книги" не выдерживает никакой критики. Игра остается развлекательным товаром, но она настолько погружает человека в виртуальную экономику и социум, что эмоциональное влияние событий мира виртуального ничем не отличается от земного. События в киберпространстве могут иметь последствия, далеко выходящие за границы виртуального мира; отношения, доходы и даже жизни в реальном мире могут быть задеты. Таким образом, постмодернистский взгляд на мир требует уникальной для игр теории, поскольку люди придают большое значение событиям в виртуальных мирах. Экономисты вынуждены следовать постмодернистам в этом вопросе, того требует экономическая теория ценностей. В экономике стоимость объекта зависит не от его характеристик, но от его влияния на благосостояние потребителя. Стоимость полностью субъективна и определяется мнением людей. Если участники открытого рынка считают, что блестящий кристалл, называемый "алмаз", стоит $100.000, то экономисты просто признают реальность этой оценки. Если заменить блестящий кристалл "алмаз" на магический меч "Экскалибур", существующий только в онлайновой игре, экономисты все равно будут считать его ценой $100.000. По аналогии, если люди желают вкладывать деньги и время в виртуальный мир, экономисты будут считать его прибыльным имуществом, несмотря на существование только в киберпространстве. Тот факт, что товары и само пространство цифровые, и являются частью чего-то, называемого "игрой", не играет никакой роли. Желание платить, тратить деньги и прилагать усилия являются единственными определителями значимости, когда речь заходит об экономической стоимости [3]. Игры с аватарами людей потребляют все больше времени, и имущество внутри них видимо будет расти в цене; понимание процессов производства и торговли имуществом, разумеется, требует теории спроса для игр с воплощениями. Но как только начинается исследование теории спроса на игровое время, то возникает загадка, связанная с природой ограничений. Вкратце, при нормальной экономике потребители платят за снятие ограничений, а на рынке игр они платят за создание препятствий. Рассмотрим рынок составных паззлов. Паззл с 900 миллионами кусочков не вызовет особого желания приобрести, поскольку развлекательная ценность игры подразумевает сборку паззла, что невозможно. Игрок получает эмоциональное подкрепление выбором действий, максимально ускоряющим процесс сборки в условиях ограничений внутренней сложностью паззла. Очень сложные паззлы ставят непреодолимые ограничения и не являются интересными; таким образом, снижение сложности повышает выгодность и желание приобрести игру. Но и слишком легкий паззл не интересен - кто бы купил паззл из всего двух кусочков? Если бы вместо двух кусочков паззл стал бы из 100, то его вместе с повышением сложности выросло бы и желание играть, и соответственно платить за него. Загадка загадок состоит в том, что спрос на товар может вырасти при более суровых ограничениях. "Загадка о загадках" возникает в основном потому, что экономика построена на модели поведения человека, предполагающей конфликт между желаниями и возможностями. С точки зрения экономиста это поведение есть непрерывный выбор действий в условиях невозможности удовлетворить все желания. Формально, наши желания определяются функцией выгоды, и мы стремимся максимизировать эту функцию при заданных ограничениях. Если происходит послабление условий, например, цена товара падает, то наша выгода растет. Большинство экономистов также предположит, что мы стали счастливее. Выгода - хорошо, ограничения - плохо. Чтобы сделать людей счастливее, надо убрать ограничения. Таким образом, если мы хотим дать людям паззл, делающий их счастливыми, мы должны сделать его наименее сложным; по этой причине наиболее легкие паззлы будут самыми востребованными на рынке. Эти рассуждения находятся в глубоком противоречии с наблюдаемым поведением на рынке игр: игроки ненавидят игры, не бросающие вызов. Похоже, экономическая теория спроса на паззлы, игры и другие интерактивные товары должна быть модифицирована таким образом, чтоб ограничения могли повышать выгоду и спрос. Прежде чем приступить к такой теории, разумно предположить, что хорошее эмоциональное состояние всегда является целью человеческого поведения. Действия людей делают их счастливее. Также разумно предположить, что столкновение и преодоление вызовов делает людей счастливее. При выборе между паззлом средней сложности (10 кусочков) и легкого (2 кусочка) люди выберут первый; функция удовольствия от сложности не монотонна. Третье: если за решение паззла дают награду, то среди одинаковых по сложности предпочтительнее тот, за который награда самая большая. Эти предположения суммируются в простой экономической модели. Допустим S это эмоциональное удовлетворение игрока, получаемое от решения паззла, и допустим R и С показывают награду и сложность соответственно. Соберем вышеизложенные предположения в такую простую функцию: 1) S = aR - b(C - W)2, где W символизирует идеальный для данного игрока уровень сложности. Введем функцию выгоды как функцию, численно показывающую интенсивность желания индивидуума достичь какой-то цели [4]. Когда речь идет о паззлах и играх, выбор учитывает проведенное время в одной игре в сравнении с другой. Предположим, у нас есть игры А и B, создающие уровень удовлетворения SA и SB за каждый час. Дадим выбирающему T часов на трату между играми. Простая функция выгоды, иллюстрирующая такой выбор: 2) U(HA, HB) = SAln(HA) + SBln(HB), где HA и HB - время в часах, потраченное на обе игры. Полное время T будет поделено соответственно функции выгоды (2) при условии T = HA + HB. Этот подход предполагает, что различия в сложности и награде двух игр приводят к разным уровням эмоционального удовлетворения, и веса в функции мотивации и определяются уровнями приносимого удовлетворения. И хотя проведенное в одной игре время не влияет на удовольствие от другой, тем не менее, есть уменьшающийся предел выгоды геймплея: играть все время в одно и то же надоедает. Игрок разделяет время между играми интуитивно: он чаще играет в игры с высокой наградой, больше проводит времени в игре с не слишком высоким и не слишком низким уровнем сложности, и он будет какое-то играть в заведомо менее интересные игры просто для разнообразия [5]. Представим игровую стоимость в следующем виде: пусть pA и pB суть цены на игры A и B соответственно, и пусть G показывает потребление всех остальных товаров помимо геймплея. Возьмем pG = 1. Функция стоимости включает G как третий аргумент, и если у игрока есть Y долларов на игры и другие траты, то: 3) G = Y - pAHA - pBHB Функция баланса времени, проведенного в игре, может быть записана как: 4) U(HA, HB, Y - pAHA - pBHB) = SAln(HA) + SBln(HB) + ln(Y - pAHA - pBHB) Игрок решит задачу поиска оптимальных уровней HA и HB, и соответственно распределит свое время. Более интересные игры получат больше времени, хотя никто не потратит его полностью на одну игру, и более дорогие игры привлекут меньше внимания. << Предыдущая страница Следующая страница >> стр. 2 из 7 Читать комментарии [4] Версия для печати Другие статьи этого раздела новости | | статьи | форум | персоны | компании | проекты | вакансии | резюме | КРИ | ИгроМир | реклама | dtf.блоги Copyright ╘ 1999–2008 DTF Ltd. Все права защищены. Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено. Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru новости Последние За эту неделю Новости дня Рассылка статьи Общеигровые Дневники Авторские колонки Дайджесты Обзоры прессы Постмортемы Управление Геймдизайн Программирование Дизайн уровней Казуальные игры Рейтинги Творческое Последние Авторам форум Список групп Поиск Правила общения персоны Регистрация Список персон компании Список компаний Пресс-релизы проекты Список проектов Рейтинги проектов Обновления в галерее работа Посмотреть вакансии Посмотреть резюме Разместить резюме блоги календарь События Календарь помощь Персоны Платные аккаунты Вклад в развитие Логин и пароль Компании Проекты Форум Блоги Вакансии Резюме Реклама на DTF ПЮГДЕКШ СОПЮБКЕМХЕ ЪПНЯКЮБКЭ ГЮЙЮГЮРЭ ЛХЙПНЮБРНАСЯ КЕВЕМХЕ ХЦКНСЙЮКШБЮМХЕЛ КЕВЕМХЕ ОЮОХККНЛЮ ЩТХПМШИ ЮМРЕММЮ funke ЯЕПБХЯ ЮКЭТЮ КЮБЮКЭ УНКНДХКЭМХЙ АНЬ ЛХМХ ОЕЙЮПМЪ ПЕЬЕРЙЮ ЙНЛОЮМХЪ ДНЛХМХЙЕ ЮБРНМНЛМШИ ЩКЕЙРПНЯМЮАФЕМХЕ КЮЙНЙПЮЯЙЮ УЕМДЩ ЯНМЮРЮ ПНКЭ ЯРЮБЕМЭ ЯДЕКЮРЭ ОЮГК ОПНЛШБЙЮ ХМФЕЙРНП ЯКХЛЕМД КХТР ОНПРЮРХБМШИ ПЮДХНЯРЮМЖХЪ ЦЮГНБШИ ГЮОПЮБЙЮ БШРЪФЙЮ ЙПНМЮ ЮПЛЮМЭЪЙ ДНЯРЮБЙЮ АЧДФЕРХПНБЮМХЕ ЮМХЛЮЖХЪ 3d ЦПЮТХЙ ГЕПЙЮКН БЮЦХМЮКЭМШИ НУНРЮ ОХПЮМЭЪ АХКЕР russia music awards ЯЕПБЕП hp ЙСККЕП ДХУПНХВМНЕ ГЕПЙЮКН СВЕР ДЮММШИ ЮБРНЬЙНКЮ ОПЕДНУПЮМХРЕКЭ ОЙЩ ЛСПЮМН metrobond ubiquam УНКНДМШИ ЬРЮЛОНБЙЮ ЛМНЦНРЮПХТМШЕ ЩКЕЙРПНЯВЕРВХЙ ПЕЬЕРЙЮ ДПЕМЮФМШИ ОХНМНБЮЪ АЕЯЕДЙЮ НВЙХ ГЮЫХРМШИ ЩКЕЙРПНЙЮЛХМ dimplex model plasma (sp9) АЧПН ОЕПЕБНДВХЙ ЯЙПЮА-ОХКХМЦ НУНРЮ ДХПХФЮАКЭ ПЕТПХФЕПЮРНП ЙПЮМНБШИ РЕКЕФЙЮ ЙПНР dr БНЯЯРЮМНБКЕМХЕ АСУСВЕРЮ ЦХПЪ РНПЦНБШИ ЙЮКХАПНБНВМШИ БХУПЕБНИ РЕОКНЦЕМЕПЮРНПШ ОНЯРЮБЙЮ РПНИМХЙ ОЕПЕУ sharp ar-5415 МЕЯРЮМДЮПРМШИ ЙНПНАЙЮ БЮГЮ 2112 intex ОНЛХДНП ЙСОКЪ fag НОНБЕЫЕМХЕ КЕВЕМХЕ ЦНКНБНЙПСФЕМХЕ ГЮЙЮГ НАЕД МНВМНИ НВЙХ КЕВЕМХЕ ЫХРНБХДМШИ ФЕКЕГЮ ЙСОХРЭ МХООЕКЭ ОЕПЕУ thuraya sg 2510 ЛЕРПНПЕЙКЮЛЮ МХФМХИМНБЦНПНД ПЮЯЯШКЙЮ АЮГЮ ДЮММШИ ЛНЯЙНБЯЙХИ ТКЮЦ ОПХЛЕМЕМХЕ ДНКНЛХРЮ КЮД ЛСЯРЮМЦ КЮГЕП ЯСЬХКЭМШИ ЛЮЬХМЮ electrolux ПЮЯЯШКЙЮ АЮГЮ ДЮММШИ metrobond ЙСОХРЭ АСЙЛЕЙЕПЯЙХИ КХМХЪ ЦПЮДХПМЪ БЕМРХКЪРНПМШЕ НУНРЮ АЮАНВЙЮ УНКНДХКЭМХЙ МНПД МЮДЕБЮМХЕ АЮУХКЮ ЙНЛОЮМХЪ ДНЛХМХЙЕ ЦЮИЙНБЕПР ЩКЕЙРПХВЕЯЙХИ ДКХММШИ МЮПД protherm БХРПХМЮ ОНДНЦПЕБЮЕЛШИ КЮД ОНДЦНММШИ ЙНЛОЕМЯЮРНП danfoss БЕДПН ЬЮЛОЮМЯЙХИ ПЕЬЕРЙЮ КХБМЕЯАНПМЮЪ РЕКЕБХГХНММШИ ЮМРЕММЮ ЮКЭОХМХГЛ АЮУХКЮ thuraya БЮЙЮМЯХЪ ЙПЮЯМНЪПЯЙ ЙНЛОЮМХЪ ОЕРПНЙЮРПХДФ АЕЦСЫХИ ЯРПНЙЮ 5003.17 (ЙПШЬЙЮ) НУНРЮ АЮАНВЙЮ НДЕБЮМХЕ АЮУХКЮ ОКНЛАХПНБЮМХЕ ЦПЮДХПМЪ БЕМРХКЪРНПМШЕ РЕЯРНДЕКХРЕКЭ ЙПСРНИ xxx БХДЕН УНЯЕ ЙЮПЕПЮЯ АХКЕР ЙСОХРЭ МХОЕКЭ ЯОЕЖНАСБЭ ОПНХГБНДХРЕКЭ РЮМЦН ЙЩЬ thuraya sg 2520 ЙКЕХРЭ 88 КЧЙЯ ЙХЯКНПНДМШИ ЙНМЖЕМРПЮРНП ВСБЯРБХРЕКЭМШИ ЙНФЮ ХГЛЕПХРЕКЭМШИ ЙНЛОКЕЙЯ Й2-79 ОКЮМХПНБЮМХЕ ДЕМЭ КНРЕПЕЪ neri karra ЙНФЦЮКЮМРЕПЕЪ ЙНМЙСПЕМРМШИ ЯРПЮРЕЦХЪ РНКЫХМНЛЕП КЕВЕМХЕ ГЮПСАЕФНЛ ЩКЕЙРПНЛНМРЮФМШИ ЯРНК ОХНМНБЮЪ АЕЯЕДЙЮ ОНПРЮРХБМШИ ПЮДХНЯРЮМЖХЪ ЦХКЭГЮ ЖХКХМДП ЯЕПБЕПМШЕ ЙНПОСЯ ЙНМЯНКЭМШИ ОЕПЕЙКЧВЮРЕКЭ ТЮПТНП ФХКЮ ЙНЯРПНЛЮ БЯЙПШРХЕ ЮБРН dunlup 205 55 r16 ЩКЕЙРПНОЕВЭ dimplex model lee rc МЮДЕБЮМХЕ АЮУХКЮ ЙСПЭЕПЯЙХИ ОНВРЮ renu multiplus 355ЛК ЬРЮЛОНБЙЮ ТЮЙРСПМШИ ЙПЮЯЙЮ КСВЬХИ ЙНБПШ АЕКШИ ЙНТЕ ЙСОХРЭ МХООЕКЭ ОЕПЕУ ЙСОХРЭ ОЙ БЮГЮ 2113 РЕЯРНДЕКХРЕКЭ АХКЕР ГЮДНПМНБ ЙНМРЕИМЕПМШИ ЮБРНГЮОПЮБЙЮ ПЮЯЯШКЙЮ ЯДЕКЮРЭ ОЮГК